home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 3509 / INSTRUCT.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-10-05  |  27KB  |  517 lines

  1.             FUNGAL MAN / MAROONED AGAIN / SWINE ! / FALLOUT
  2.                       Copyright 1991 Dennis Drew
  3.                       Copyright Strictly Enforced
  4.  
  5.               NOW FEATURING INSTANT ON-LINE REGISTRATION!
  6.  
  7. Documentation file.  Please read this.  Use PGUP/PGDN to move through 
  8. the file.  When finished, press ESC to continue with the EMS program.
  9. To print out this file, press P and then use PGDN to move through the 
  10. entire file.  It will be printed as you scroll.
  11.  
  12. NOTE:  The SHAREWARE disk may be copied and distributed to your 
  13. acquaintances.  
  14.            
  15.  
  16.                             FUNGAL MAN vC.1
  17.                            REGISTRATION FORM
  18.  
  19.                   Yes!  I love being a fungus hunter.  
  20.  
  21.     _____ I am enclosing $25 to become a registered user.  Also 
  22.           put me on your mailing list so that you can continually 
  23.           deluge me with junk mail.
  24.  
  25.     _____ I am enclosing $1,000,000.00 to become a REALLY, REALLY
  26.           registered user.  I understand that I may use the program
  27.           in whatever way I wish and share equal copyrights with the
  28.           author.  Also, the author will remember me in his 
  29.           prayers and will send me a gift and thank-you card each 
  30.           year on this date.  The author will also forward to me
  31.           the secret of eternal life (although I probably won't
  32.           believe it).  Oh, and don't forget that gold and diamond
  33.           and ruby hardcover manual.
  34.  
  35.     _____ MAROONED AGAIN  $10
  36.  
  37.     _____ SWINE!  $10
  38.     
  39.     _____ FALLOUT  $10
  40.  
  41.    On a scale of 1-10, I'd rate FUNGAL MAN a:  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  42.  
  43. NAME: _______________________________________________________________
  44.  
  45. ADDRESS:_____________________________________________________________
  46.  
  47. CITY, ST ZIP:________________________________________________________
  48.  
  49. PHONE: (_______)________-_________________________
  50.  
  51.  
  52. I acquired this program from: _______________________________________
  53.  
  54. You can get a really terrific pizza at: _____________________________
  55.   (one never knows when such information will come in handy...)
  56.  
  57.  
  58.                              DREW SOFTWARE
  59.                               PO Box 101
  60.                            Joplin, MO  64802
  61.                              (417)781-4248   
  62.  
  63. I acknowledge that I have read and agree to the licensing agreement. I 
  64. request to have my name added to your mailing list for future updates 
  65. and information.  
  66.  
  67.  
  68. ___________________________________________ ___________________
  69. signed                                      date
  70.  
  71.                        VISA/MASTERCARD ACCEPTED
  72.  
  73. Outside U.S. orders payment by International Money Order only.  Due to 
  74. difficulty in processing, no checks drawn on foreign banks, please. 
  75.  
  76.                   WHAT IS THE FUNGAL MAN GAME PACK?
  77.                               FUNGAL MAN
  78.     Prepare for the worst.  Fungal Man is here.  Idol of tens of 
  79. people.  You are the intrepid super-hero who has one purpose in life:  
  80. to destroy the deadly mutant fungal blobs by trapping them in the 
  81. damper pods.  Sounds easy, and sometimes it is.  At other times, it's 
  82. a real pain in the dorsal fin.  FUNGAL MAN is a "thinking arcade" game 
  83. which includes nine scenarios ranging from easy to moderately 
  84. difficult.  You can also design your own scenarios and turn them in 
  85. for entry in our quarterly contest.  Registered users can distribute 
  86. their scenarios (no royalty fee) and make millions of dollars (well, a 
  87. few bucks anyway) by selling them to their family members, close 
  88. friends, and other FUNGAL MAN addicts.  A habit-forming game that will 
  89. have you designing your own scenarios before you can say, "Urg, that's 
  90. a really nasty looking fungus you've got there."        
  91.  
  92.                             MAROONED AGAIN
  93.     Marooned is our very popular first adventure game.  It's popular 
  94. because it's logical and it's funny.  You have crash landed your space 
  95. ship on a barren alien planet.  You send your clone aboard an alien 
  96. ship to find the parts you need to blast off to safety.  This game is 
  97. the predecessor to our highly acclaimed ANOTHER LIFELESS PLANET AND ME 
  98. WITH NO BEER.
  99.  
  100.                                 FALLOUT
  101.     Tired of playing Tetris?  Sick of the Tetris clones?  We are proud 
  102. to present our UN-TETRIS CLONE.  Line up the fallout as it drops from 
  103. the skies.  Place it in proper sequence and it obliterates itself.  
  104. But let it stack up, and you'll be overrun in radioactive waste.  Like 
  105. all of our games, FALLOUT offers brilliant color, but works on ANY 
  106. monitor.                                
  107.                                  SWINE
  108.     Be a swine.  Beat your friends at this age-tested game.  Legend 
  109. has it that Captain Hook was so entranced by this game that it took up 
  110. all of his spare time (and that of his crew) on his voyages (it was a 
  111. pleasant alternative to pillaging and murdering).  Play against 
  112. another person or (gasp) against a fiendish and tricky computer.  The 
  113. computer has been intentionally programmed to play on the level of an 
  114. average person, so you actually stand a chance of winning.  See if you 
  115. can master this ancient game of strategic stacking.
  116.  
  117.  
  118.                         FUNGAL MAN INSTRUCTIONS
  119.     You are FUNGAL MAN, super-hero of the laboratory folks and idol of 
  120. tens of people.  In the thankfully not-too-near future, scientists 
  121. will discover that fungus is the dominant source of energy in our 
  122. universe.  The terrible and dread FUNGAL REACTORS are far more 
  123. powerful and potentially deadly than any nuclear reactor of our day.  
  124. Unfortunately, the ANTI-FUNGUS league has been sabotaging the 
  125. reactors, hoping that they will blow up and kill many  millions of 
  126. people in an effort to demonstrate how dangerous the reactors  are to 
  127. human life.  They have been spreading bioactive FUNGAL BLOBS over   
  128. the countryside.  If these blobs are not contained within DAMPERS, 
  129. they propogate, spreading terminal cases of acne throughout the human 
  130. race. Your job is to contain the blobs, as you are the only living 
  131. human that can approach these multitudinous monstrous mounds of murky 
  132. malevolent muck without shooting zits a hundred feet. 
  133.     Your object is to maneuver all the fungus blobs into the dampers. 
  134. You do this mainly by pushing them around, but you also have a wealth 
  135. of tools which will help you in this task.  
  136.  
  137. Å YOU.  You push fungals around with your super-powered hands. It's a 
  138. nasty, icky job which covers you with slime from head to toe, but life 
  139. is hard. 
  140.  
  141. ▓ CONTAINMENT WALL. Placed by well-meaning city workers to help in 
  142. containing the spread of fungus, but mostly just get in the way. 
  143.  
  144. Θ DAMPER POD.  The only thing that can control a fungus.  Maneuver a 
  145. fungus into a damper pod and it's instant history.
  146.  
  147. ± ANTIMATTER. Destroys just about anything but a fungus.  To use, walk 
  148. up to the item you wish to callously destroy, trigger the antimatter, 
  149. and point it at the target.
  150.  
  151. ε BLASTER. Causes fungus to vibrate at incredible speeds, literally 
  152. pushing them through solid walls (or just about anything else).  To 
  153. use, maneuver the fungus up to a wall, trigger the blaster, and point 
  154. it at the fungus.
  155.  
  156. ⌠ GRABBER.  Pulls a fungus along behind you one space.  To use, walk 
  157. up next to a fungus, trigger the grabber, and walk away from the 
  158. fungus. 
  159.  
  160. » HYPER.  Allows you to trade places with some items. To use, walk up 
  161. next to an item, trigger the hyper, and point it at the item.
  162.  
  163. ≈ TELEPORTER. Allows you to move through solid walls and other 
  164. objects.  To use, walk up to a wall, trigger the teleporter, and point 
  165. it at the wall.    
  166.   
  167.     You can only hold two tools at a time (one in each hand). If you 
  168. pick up a new tool when you hold two, you will drop one tool (the one 
  169. in your right hand.  Tools rotate from left to right hands). 
  170.  
  171.     Your goal is to maneuver all fungus blobs into the dampers.  Each 
  172. damper pod can be used only once. 
  173.  
  174.                            PLAYING HINTS!!!
  175.     These hints are designed to help you play FUNGAL MAN without going 
  176. insane (or at least, TOO insane).
  177.     HINT #1: Unless you're a genius, don't try to figure out the whole 
  178. scenario before making your first move.  Study the board a minute or 
  179. two, then figure out a good starting place and just start 
  180. experimenting.  You will undoubtedly make mistakes, but that's half 
  181. the fun.  You learn from those mistakes and next time, change your 
  182. moves to avoid them.  FUNGAL MAN is largely a game of intelligent 
  183. trial and error (much like the process of scientific discovery). 
  184.     HINT #2: Count the number of anti-matter pods available.  This 
  185. will tell you how many places anti-matter must be used.  Then examine 
  186. the game board and figure out where those places are.  That will give 
  187. you a head start.
  188.     HINT #3: If you come across a complex scenario (and we've got some 
  189. real noggin bonkers), don't let it spook you.  You'll go crazy if you 
  190. try to analyze the whole scenario at once.  Rather, examine the 
  191. locations of individual fungi and try to figure out how to get them to 
  192. a damper one by one.  
  193.     HINT #4: Don't expect to solve a scenario on the first try.  If 
  194. you do, terrific, but it won't happen very often.
  195.     HINT #5: If you find yourself getting frustrated, stop playing and 
  196. come back again later.  Just like anything worthwhile, some scenarios 
  197. take time.
  198.     HINT #6: Hypers are more powerful than Grabbers, because a Hyper 
  199. usually leaves you in a position to move a fungal after hypering it.  
  200. So just as with antimatter pods, examine the places on the board where 
  201. a hyper MUST be used, and save the hypers for those places.  Never use 
  202. a hyper on a place where a grabber could be used instead, unless there 
  203. are an abudance of hypers.
  204.     HINT #7: HAVE FUN!
  205.  
  206.                        MAKING YOUR OWN SCENARIOS
  207.     Fungal Man allows you to design your own games.  It's easy to do.  
  208. Rather than give you extensive instructions, we'll let you try it out 
  209. and see how it goes.  You'll learn how it functions very quickly.  
  210. Start with a very simple scenario then progress from there.  MAKE SURE 
  211. YOU DO NOT ACCIDENTALLY SAVE YOUR SCENARIO OVER A PREVIOUSLY EXISTING, 
  212. DIFFERENT ONE!  Doing so will erase the existing scenario.  Also, when 
  213. sharing new scenarios with your friends, make sure you don't 
  214. accidentally copy a scenario bearing the same name as a scenario you 
  215. currently own.  We recommend numbering scenarios as we have done... a 
  216. letter or two of the alphabet followed by a number.  Then people can 
  217. play your scenarios in sequence.  Please note that scenarios beginning 
  218. with DD are reserved for our use, and that you must be a registered 
  219. user to distribute your own scenarios.
  220.     DESIGN HINT #1: Don't get too complex too soon.  Start with 
  221. designing easy scenarios, then progress to more difficult ones as you 
  222. get the hang of it.  People like to play the easy ones as much as the 
  223. hard ones.  So walk before you try to run.  Experience counts.
  224.     DESIGN HINT #2: Anti-matter is likely the most powerful tool in 
  225. the game.  Make sure you don't make anti-matter too available.  What 
  226. you should do after designing your scenario is figure out what is the 
  227. LEAST number of anti-matter pods to include, and then delete all the 
  228. other pods and replace them with things like teleporters and blasters.  
  229. Otherwise you will find that people will easily solve your tricky 
  230. scenario by using a spare anti-matter pod to blow away a wall you 
  231. didn't intend them to blow away. 
  232.     DESIGN HINT #3: Inter-relate areas.  This isn't a hard-fast rule, 
  233. just a concept.  Some things should be easy to do.  Others should be 
  234. more difficult.  A way to make your game more difficult is to require 
  235. one section of the scenario to be visited before you visit another.  
  236. For example, consider a scenario divided into 6 sections.  You may 
  237. decide to place a fungus in section 1.  But to get to it, you have to 
  238. have an antimatter pod from section 5.  But to get to the antimatter 
  239. pod, you have to have a teleporter which you get from section 2.  
  240. Then once you have the fungus, you have to move it to section 6.  See 
  241. how it works?  You can make inter-relations as complex or easy as you 
  242. wish. 
  243.     DESIGN HINT #4: As noted in the play hints area, hypers are more 
  244. powerful than grabbers.  So when you design your game, figure out the 
  245. places that a hyper MUST be used and place only that many hypers on 
  246. the board.  In any instance where a grabber could be used, place a 
  247. grabber rather than a hyper.  Of course, you can replace any grabber 
  248. with a hyper just to confuse people (if you're feeling ornery).
  249.  
  250.                              PLEASE NOTE:
  251.     Each FUNGAL scenario is copyrighted by the author of that 
  252. scenario.  It is ill-mannered (not to mention illegal) to alter any 
  253. scenario which you have not designed.  Sometimes there is an urge to 
  254. think "This scenario is too hard to solve.  There must be something 
  255. wrong with it.  I'll just change it so it's easier to play."  Please 
  256. do not do that.  A Fungal scenario is the property of the individual 
  257. author.  Altering a scenario is the equivalent of going to an art 
  258. gallery and "touching up" a painting because it doesn't quite suit 
  259. your taste.  Please leave other folk's work alone and instead, take 
  260. pride in working on your own scenarios.  Thanksabunch. 
  261.  
  262.                       CHARGING FOR SCENARIO DISKS
  263.     You are welcome to make scenarios and show them to others. 
  264. However, if you wish to distribute them (through shareware or other 
  265. means) or sell them (no matter what the charge) then we require that 
  266. you be a registered user.  After all, registration is cheap.  If 
  267. you're going to distribute scenarios, it's a small enough amount to 
  268. pay for the game which has allowed you to make the scenarios in the 
  269. first place.  Thanks.  Note: scenarios created by UNregistered users 
  270. fall under our copyrights and are not copyrighted by the individual.  
  271. However, we automatically allow REGISTERED users to retain copyright 
  272. of their scenarios.  Just another reason to register. 
  273.  
  274.                             THE CONTEST!!!
  275.     Send in to us your FUNGAL MAN scenarios (along with the solutions, 
  276. please).  If we like them, we'll publish them on our ADDITIONAL 
  277. SCENARIOS disk and give you full credit (only with your permission, of 
  278. course).
  279.     Plus, once every 6 months we decide on the BEST SCENARIO sent to 
  280. us and the winner receives a prize (no, we can't tell you what it is, 
  281. mainly because it changes from time to time. It could be anything from 
  282. a collector's comic book to a free, registered copy of one of our 
  283. games).  You'll also get a certificate of honor in the FUNGI-HUNTERS 
  284. HALL OF FAME.  This is to encourage you to share your scenarios with 
  285. us so that we can make them available to others! 
  286.     Please note that only registered users can enter the contest, 
  287. although we will accept submissions for disk inclusion from anyone. 
  288. But please, register.  It's inexpensive, the game is fun, and it will 
  289. give you a warm feeling inside.
  290.  
  291.                     end of FUNGAL MAN instructions
  292.            =================================================
  293.                         MAROONED AGAIN ver A.1
  294.                   Copyright 1985,1990 Dennis Drew. 
  295.  
  296.    IMPORTANT INFORMATION ABOUT THIS AND ADDITIONAL SOFTWARE:
  297. Marooned Again is a "user-supported" program.  Please feel free to copy it 
  298. and give copies to your friends.  We feel this is one of the finest 
  299. adventure games ever written.  If you like it, we ask that you send us 
  300. a $10 donation. You will then be a REGISTERED user, and we will send 
  301. you a catalog of our other programs.  As a registered user, you may 
  302. also call in for help if you get stuck.  You will also help us to have 
  303. shoes for this winter... it's supposed to be really cold.  
  304.  
  305. If you do not wish to make a donation, please pass this program on to a 
  306. friend.  We don't want you to even think about the shadowy form around here 
  307. that seems to have taken a liking to us, or the terrible things it does to 
  308. people who continue to use this program without making a donation; they 
  309. don't even print that kind of thing in the newspaper.  Our company is 
  310. supported entirely by your generosity.  Your donations help us to produce 
  311. additional software.  Please send your donation to: Dennis Drew PO Box 101, 
  312. Joplin, MO 64802. (417)781-4248 
  313.  
  314.                                   THE PLOT
  315.  
  316. You have crashed your ship on a hostile alien planet.  All is not lost, 
  317. however. Your scanners have located a deserted alien ship!  Scanners show 
  318. no life aboard. You figure the crew must have been killed by hostile native 
  319. life forms.  But the ship is in perfect condition.  
  320.  
  321. You are acquainted with this particular type of vessel and know you must 
  322. find several components to get it to blast off.  Because of your injuries 
  323. you also know you would never survive the takeoff.  Fortunately, your ship 
  324. has an extensive cloning section, and you are able to make several clones 
  325. of yourself to search through the alien ship.  The clones, of course, have 
  326. no thoughts of their own and must be controlled through telepathic link.  
  327.  
  328. Unfortunately, the telepatic link section was also damaged in the crash.  
  329. The clones are all functioning, but your link with them is shaky at best.  
  330. Upon testing them you discover a few commands in one or two words such as 
  331. LOOK, GET CHAIR, GO DOOR, N,S,E,W,U,D (directions of travel) and you figure 
  332. you'll discover the rest by trial and error.  
  333.  
  334. The clones must go aboard the alien vessel and find the components needed 
  335. to lift off and go for help.  If they fail, you will die a slow and 
  336. agonizing death aboard your own ship.  With hope in your heart, you send 
  337. the first one out.  
  338.  
  339.                        HOW TO PLAY AN ADVENTURE GAME
  340.  
  341. This game is actually an intricate puzzle.  Get a piece of paper and a 
  342. pencil.  It is ESSENTIAL you map your travels. This is an alien ship; 
  343. corridors may twist and turn and you may find areas that teleport you to 
  344. differnt locations without even telling you they have done so.  Remember: 
  345. alien architects do not think like we do.  
  346.  
  347. The word INVENTORY (or I) will show you the components and items you have 
  348. collected thus far.  There are many other commands available.  The object 
  349. is to find out exactly what the others are!  
  350.  
  351. This game is not easy to solve.  In fact, you can expect to lose a number 
  352. of clones while traveling through the ship.  It should take you between 10 
  353. to 30 hours to complete the game.  When you do so, do not tell anyone how 
  354. to do it. Any such clues spoil the game for the next one playing.  Don't 
  355. let anyone give you clues either; once the game is completed, it's 
  356. finished. The fun after that comes from watching your friends go nuts 
  357. playing it.  
  358.  
  359. The main thing to remember is this: nearly everything you see has a 
  360. purpose.  Subtle clues are placed all over. Even so, it will take you days 
  361. to complete it.  The first person who tried it took two weeks.  When he was 
  362. finished, he emerged from his room with a grin on his face and said, "Gaaa 
  363. urk bleh...." 
  364.                                     
  365. He's still recuperating.
  366.  
  367. Despite any possible bias on my part, I feel that Marooned Again is the 
  368. finest adventure game I have seen.  Many adventure games have you perform 
  369. completely illogical or silly actions in order to complete the game, 
  370. forcing you to become illogical and silly to win.  
  371.  
  372. Marooned Again is completely logical.  Everything you do and everything you 
  373. see has a logical and understandable purpose behind it.  Of course, there 
  374. are a couple of things thrown in to confuse you... but at least it's 
  375. LOGICAL confusion.  
  376.           
  377. Enjoy, and remember: be PATIENT.  If you cannot solve it today, you may 
  378. wake up with the answer tomorrow.  
  379.  
  380.  
  381. TO RUN THE PROGRAM: Enter DOS in your usual manner.  Insert the program in 
  382. the active disk drive.  Enter: MAROONED 
  383.  
  384.  
  385.                           end of instructions
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.                        FUNGAL MAN UPDATE HISTORY
  391. 1.0  The incredible first version.  WOW!  Actually, a BETA version 
  392. that was released only to test people on a local BBS.  If you are 
  393. using v 1.0, you shouldn't be.  It was never intended for release.  
  394. It's still a lot of fun and is workable and compatible with later 
  395. versions, but it was after all, a beta test version with a couple of 
  396. minor bugs.
  397.  
  398. 2.0  Minor alterations.  When pressing ESC during a game (to stop the 
  399. game) it now simply allows entry of another filename (previously it 
  400. returned to the VISIBLE/INVISIBLE LANDMINES prompt).  This saves a 
  401. keypress (always interested in helping the haggard user!).  Altered 
  402. DD06 scenario.  There were a couple of tools in the wrong places.  This 
  403. didn't prevent the game from being played--rather it made it extremely 
  404. easy to solve!  Don't want to do that, do we?  Corrected a minor bug 
  405. in which a fungus HYPERED onto a damper wouldn't register as captured. 
  406. (Minor because none of our beta test scenarios required such an 
  407. action).  Changed some wall colors so it's all pretty.  Renamed 
  408. scenario files to follow a more consistent numerical pattern.  Added a 
  409. ZAP BACKGROUND function so that game design may start with either an 
  410. all-blank or all-wall background.  Encoded the game so that it is not 
  411. so easy to tamper with someone else's work.  Added nifty PRESERVE and 
  412. RESTORE game functions so that you can store your game in progress 
  413. when you are interrupted.  We decided to charge $1,000,000 as a 
  414. registration fee.  However, if you don't have $1,000,000 the old fee 
  415. will still be accepted. 
  416.  
  417. A.2.  Our automatic loading and distributed version.  Realized that no 
  418. one had ordered the $1,000,000 version thus far, so we are now 
  419. offering a solid gold cover with diamond and ruby inlay hard-cover 
  420. manual for each $1,000,000 version sold.  I'll even autograph it.  
  421.  
  422. B.2  Now allows instant, on-line registration.  WOW!
  423. Still no one has ordered the $1,000,000 deluxe version.  However, we 
  424. are confident that when people realize the true value of the program 
  425. (as well as the solid gold cover manual with diamond and ruby inlay) 
  426. we will be certain to begin receiving orders for the deluxe version.  
  427. In fact, I'll number and sign it.  Only one will be released.  Maybe 
  428. two.  Depends on how I'm feeling.
  429.  
  430. C.1 Improved registration system.  The $1,000,000 deluxe version is 
  431. still available.  However, we have lots and lots of bidders who are 
  432. really, really anxious to get their hands on it, so if you want it for 
  433. yourself you better get your offer in right away! 
  434.  
  435.  
  436.            IMPORTANT:   HOW TO OBTAIN THE INSTRUCTION MANUAL 
  437.     Our programs are very easy to use.  You do not need an instruction 
  438. manual to operate them.  However, the manual allows you to gain 
  439. greater benefit from this program.  To get the manual, you must 
  440. REGISTER with us.  We depend on your registration fee to continue 
  441. operation.  Registration brings you: 
  442.     1. Instruction manual.
  443.     2. Call-in telephone support.
  444.     3. Places you on our mailing list for notification of future 
  445. updates.  
  446.     4. Usually brings you a more advanced version of the program.
  447.  
  448.     We will support you if you register; absolutely no support will be 
  449. given to non-registered users.  
  450.                                 
  451.                 USER REGISTRATION AND LICENSE AGREEMENT
  452.  
  453. ARTICLE 1. ACCEPTANCE.
  454.     In registering for our programs, the user agrees to abide by all 
  455. articles and restrictions of this license. It is the responsibility of 
  456. the purchaser to note the items of this license, and decide upon 
  457. agreeability of its terms prior to the registration of the program.  
  458.  
  459. ARTICLE 2. LICENSING.  
  460.     This program is licensed, not sold. As such, the user/ 
  461. purchaser has the right to use the program on a day-to-day basis, 
  462. but recognizes the ownership of the program and all materials as 
  463. belonging to Dennis Drew.
  464.  
  465. ARTICLE 3. COPYING AND MULTI-USER.
  466.     This program is USER SUPPORTED.  You are encouraged to copy 
  467. the SHAREWARE diskette and give it to your friends and acquaintences.  
  468. You may use this program freely and distribute it as you wish.  
  469. However, the following restrictions do apply: 
  470.     1. You may not charge a fee for this program, other than for 
  471. the cost of duplication.  
  472.     2. You may not alter the program or supporting items in any 
  473. manner, may not add to or remove items from the disk.  
  474.     3. You may not copy or reproduce in any way the instruction manual 
  475. that is available for this program. The instruction manual is provided 
  476. to REGISTERED USERS ONLY.  Copying of this manual in any form is 
  477. strictly forbidden.  If several copies of the manual are required, 
  478. then a discount is provided on request.  
  479.     4. Shareware companies must obtain a distribution license from the 
  480. author.
  481.  
  482. ARTICLE 4. WARRANTY AND LIABILITY.
  483.      It is the responsibility of the purchaser to decide upon 
  484. usability and application of this program to his/her particular 
  485. needs. Every effort has been made to insure the accuracy and 
  486. reliability of this program. However, since the success of this 
  487. program relies a great deal upon individual use and dedication to 
  488. the use thereof, and the fact that this program is user copiable 
  489. (thus limiting our control over what the end-user receives), 
  490. We will not be held responsible for any results obtained from the 
  491. direct or indirect use of this program nor does this program 
  492. comply to the laws of merchantability of any state.  
  493.  
  494. ARTICLE 5. TERMINATION.
  495.      If the user/purchaser breaks any article of this agreement, 
  496. all items pertaining to the program shall be returned to the 
  497. publisher. This will not exclude any additional punitive damages 
  498. incurred according to national and civil laws.  
  499.  
  500. ARTICLE 6. CUSTOMER SUPPORT.
  501.      We are eager to support our customers. Technical 
  502. assistance is available to REGISTERED USERS ONLY by calling 
  503. (417)781-4248 Monday through Friday during the hours of 9am to 
  504. 5pm.  
  505.      If your diskette is damaged in any way, return it to us along 
  506. with $10.00 to cover cost of replacement. We will rush you a new 
  507. diskette.  
  508.      It is recognized that the purchaser is already bound by the terms 
  509. of the LICENSING AGREEMENT enclosed with this package. This 
  510. registration form serves two purposes: 
  511.      1. To emphasize agreement with the terms of the license.
  512.      2. To allow us to provide you with timely updates and information.  
  513.      
  514.  
  515.                     Thank you for registering!
  516.  
  517.